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Les chiffres du jeu

Dans cette page nous avons répertorié différents sondages et enquêtes épidémiologiques dans le domaine des jeux de hasard et d'argent et des jeux vidéo :

 I- Bilan chiffré - Loi "Jeux en ligne"

  • Les agréments

47 agréments ont été accordés à 36 opérateurs. Le dernier bilan de l'ARJEL (3ème trimestre 2011) fait état :

  • Comptes joueurs et produit brut des jeux

A la fin du 3ème trimestre 2011, et depuis l’ouverture du marché, 3,1 millions de comptes joueurs ont été actifs, dont 2 millions depuis le 1er janvier 2011 et 1,1 million au cours du seul 3ème trimestre 2011.

En moyenne, 222 € par compte joueur actif sont déposés trimestriellement, soit 74 € par mois et par compte joueur.

Le produit brut des jeux hippiques a crû de 77 %  (69 millions).

  • Les chiffres par catégories de paris et jeux

Les mises sur les paris sportifs sont en nette diminution au 3ème trimestre 2011 (‐23%). Les paris sportifs sont en baisse de 24 % par rapport au 3ème trimestre 2010. Par contre, les paris hippiques se portent bien avec 69 millions de mises contre 39 à la même période en 2010 (le niveau des mises a augmenté de 45 % au 3ème trimestre 2011).

  • Les taux de retours

Les taux de retour aux joueurs sont de 85 % pour les paris sportifs, 80 % pour les paris hippiques, 94 % pour le poker en tournoi (pas de plafonnement du TRJ), 98 % pour le poker cash game.

  • Le poker

Le poker en ligne croît régulièrement. Ils sont 1,5 million de Français à le pratiquer. Les tournois de poker tirent bien leur épingle du jeu. En ligne ou en "live" lenombre de joueurs se chiffre à plus d'un million. Par exemple, le tournoi national organisé par Winamax dans 37 villes de France entre novembre 2011 et mars 2012 réunira 10 000 participants.

D'autre part, ce sont environ 1 500 joueurs qui vivent du poker. Quelques centaines gagnent en moyenne plusieurs milliers d'euros par mois. Les recettes concernant les droits d'entrée des tournois ont progressé de 9 % (de 1,782 milliard à 1,949).
Pour ce qui est de la croissance du poker en ligne, les montants versés par les joueurs pour participer à des tournois ont grimpé de 89 % sur un an ceux des produits bruts de 36 %.

L'association SOS joueurs a noté qu'en 2009 déjà 35 % des appels concernaient le jeu en ligne (un appel sur quatre pour le poker) avec, si l'on en croit la porte-parole, un "effet retard". "Les effets de l'ouverture du jeu en ligne sur le développement du jeu excessif ne seront pas visibles avant deux ans, le temps que certains joueurs d'aujourd'hui tombent dans l'excès et se retrouvent dans une situation suffisamment problématique pour se tourner vers une aide extérieure. »

II- Quelques chiffres de prévalence "Jeux de hasard et d'argent"

Prévalence pour les autres addictions comportementales : quelques chiffres

Jeux de hasard et d'argent

Au moment où l'expertise collective de l'Inserm "Jeux de hasard et d'argent : contextes et addictions" était publiée, en juillet 2008, il y était indiqué qu'environ 200 enquêtes de prévalence avaient été recensées avec l'aide de plus de 30 tests de repérage différents.

Prévalence du jeu pathologique en Europe

En France

En septembre 2011, l'Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT) a fait paraître les premières données ("Les niveaux et pratiques des jeux de hasard et d’argent en 2010")issues de l'étude menée par et conduite dans le cadre du Baromètre santé de l'Institut national de prévention et d'éducation pour la santé (INPES).

25 034 personnes âgées de 18 à 75 ans, ont été sondées afin de déterminer un nombre de joueurs dans l'année*.
Sur cet échantillon seuls 2 762 joueurs actifs ont été interrogés sur les jeux auxquels ils s'adonnent y compris le jeu sur Internet (même si l'étude est intervenue avant l'ouverture de l'offre de jeux en ligne) et la fréquence de leur pratique.
Au total, 0,9 % des personnes (400 000) présentent un risque modéré de jeu, 0,4 % sont des joueurs excessifs (200 000). Il y a, en France, 1,3 % de joueurs dit problématiques.

Quelques chiffres pour mieux cerner le joueur

  • 10,9 % des personnes jouent 52 fois ou plus dans l'année
  • Le joueur est majoritairement un homme de 25 à 34 ans
  • 7,1 % jouent plus de 1 500 €/an (avec 47 % chez les joueurs excessifs). Les plus dépensiers vont jusqu’à miser 3 000 € par an.
  • 77,7 % des joueurs dans l'année ont un niveau d'études inférieur ou égal au bac  

Le joueur excessif

  • 75,5 % sont des hommes
  • La moyenne d'âge est de 41 ans
  • la plus forte proportion se situe chez les 25-34 ans
  • 57,8 % ont des revenus inférieurs à 1 100 €
  • 87 % ont un niveau d'études inférieur ou égal au bac
  • Le montant total des mises représente 3 000 €
  • Leur activité de jeu est éclectique (6 des 8 catégories de jeux partiqués par plus de 25 %)

Les consommations de substances associées

Chez les joueurs excessifs et/ou à risque modéré on recense aussi des consommations de substances psychoactives (tabac, alcool, cannabis).

Rapport d'activité de SOS Joueurs
Les chiffres suivants ont été extraits du rapport d'activité de l'association SOS Joueurs. Ils sont disponibles sur le site.
Les appelants sont majoritairement des hommes à 78,2 % (les femmes représentent 21,8 %). Les classes d'âge les plus représentées se situent entre 30 et 49 ans avec en parallèle un accroissement des joueurs plus jeunes : les 20-29 ans. 85,3 % des joueurs ont majoritairement une fréquence de jeu quotidienne ou multi-hebdomadaire.
En 4 ans, les demandes d'aide portant sur les jeux en ligne sont passées de 4,9 % des demandes à 27,6 % en 2008. La pratique du poker a augmenté en particulier le poker via Internet (+ 13,7 %).
En conclusion le rapport de SOS Joueurs note que "L'évolution du jeu de poker toutes offres confondues ces 4 dernières années est préoccupante : nous sommes passés de 0,5 % de demandes d'aide concernant le poker en 2005, pour progresser jusqu'à 19,3 % en 2008".
79,5 % des joueurs sont endettés, 4,3 % sont en commission de surendettement.

En Grande-Bretagne
La "British gambling Prevalence Survey 2010", dernière enquête (7 756 personnes interrogées)  publiée Grande-Bretagne donne  un taux de prévalence (mesuré grâce au DSM-IV) pour le jeu pathologique à 0,9 % (0,6 en 2007).  Cela représente autour de 451 000 adultes âgés de plus de 16 ans.
73 % des adultes (à partir de 16 ans) ont participé à l'une ou l'autre forme de jeux. Cela représente 5 % de plus qu'en 2007 et correspond à 35,5 millions de personnes. Pour 75 % ce sont des hommes. Les femmes représentent 71 %.
14 % des joueurs ont utilisé Internet, 2 % d'entre eux ne jouant qu'en ligne. Pour la première fois, ce rapport donne le pourcentage de joueurs de poker en club ou en tournoi. Il s'élève à plus de 2 % des adultes.

En Belgique
En 2006, 3 002 Belges âgés de 16 à 99 ont été interviewés par téléphone. 60% des répondants ont joué au moins une fois dans l'année écoulée, 26 % ayant eu une activité de jeu régulière. Questionnés avec le DSM-IV appliqué au jeu pathologique, le score des joueurs problématiques  a été de 1,6 % et les joueurs pathologiques de 0,4 %.

  • Druine C., Delmarcelle C. Dubois M. Joris L., Somers W. (2006). Etude quantitative des habitudes de Jeux de hasard pour l’offre classique et en ligne en Belgique. Fondation Rodin.

En Suisse
En 2005, l'interview par téléphone de 2 803 personnes sur la base du questionnaire SOGS (South Oaks Gambling Screen) ont montré une prévalence du jeu problématique de  0,8% et du jeu pathologique de 0,5%.

  • Bondolfi G.,Jermann F.,Ferrero F., Zullino D., Osiek C.H. (2008). Prevalence of pathological gambling in Switzerland after the opening of casinos and the introduction of new preventive legislation. Acta Psychiatrica Scandinavica,vol. 117(3), 236–239.

Dans les pays nordiques
Le taux de prévalence du jeu pathologique en Islande, Norvège et Suède se situe aux alentours de 0,3% (taux estimé grâce au questionnaire du DSM-IV).

Prévalence du jeu pathologique chez les seniors

Etudes de prévalence avec le SOGS
Trois études de prévalence réalisées avec le questionnaire SOGS celle datée de 2000 de D.P. McNeilly et W.J. Burke du Centre médical de l'Université du Nebraska auprès de 315 retraités de plus de 65 ans, celle de J.M. Wiebe (2000) du Centre du jeu responsable de Toronto auprès de 1 000 personnes de plus de 60 ans et celle de L. Erickson du Centre de santé de l'Université du Connecticut (entre 2001 et 2002) sur un échantillon de 343 adultes âgés de 60 ans et plus issus de centres pour seniors, de salles de bingos et d'autres activités communautaires, ont identifié respectivement :

  • 1,3 % de joueurs à risques et 2,7 % de joueurs pathologiques
  • 1,2 % de joueurs pathologiques
  • 3,8 % de joueurs pathologiques.

III- Outils de dépistage du jeu pathologique

Les deux outils les plus utilisés sont le SOGS (South Oaks Gambling Screen) et la section JEU du jeu pathologique du DSM-IV.

Le SOGS

Il a été publié en 1987 et traduit en français par Michel LEJOYEUX en 1999. C'est un autoquestionnaire conçu à partir du DSM-III constitué de 20 items (côté un point par item). Un score inférieur à 2 caractérise l'absence de problème de jeu, un score de 3 ou 4, la notion de jeu à risque ou problématique et enfin un score supérieur ou égal à 5 est associé à la notion de jeu pathologique. Il existe une adaptation du SOGS pour les adolescents, le SOGS-RA. Toutefois la pertinence de ce dernier questionnaire est discutée.

Le DSM IV

La traduction de cet entretien diagnostique de l'American Association of Psychiatry a été faite en 1996 par Jean-Daniel GUELFI. Il est considéré comme plus discriminant que le SOGS. On considère qu'en moyenne la prévalence du jeu pathologique est deux fois plus élevée avec cet outil.

IV- Prévalence Jeux vidéos

Chiffres généralistes sur les jeux vidéo

  • 38 % de Français ont déjà joué à un jeu vidéo au cours des 6 derniers mois (17 % en Italie et en Pologne)
  • La majorité a entre 16 et 29 ans (76 %), 45 % entre 30 et 49 ans, 18 % ont plus de 50 ans. 16, 4 millions de joueurs ont entre 16 et 49 ans.
  • 94 % des 15-24 ans ont déjà joué (91% pour les 6-14 ans, 85% pour les 25-34 ans)
  •  54 % jouent au moins 3 fois par semaine
  • 52,1 % des joueurs sont des femmes (53 % des 50 à 64 ans). Elles ne sont que 37,3 % à jouer à des jeux en ligne payants
  • Les inactifs représentent 46,2 % des joueurs.

Fréquences de jeux

  • 3 joueurs sur 4 jouent en ligne sur Internet
  • 31,2 % jouent tous les jours
  • 64 % des joueurs jouent au minimum une fois par semaine, 44 % entre 1 et 5 h, 9 % entre 6 et 10 h, 4 % entre 11 et 15 h et 8 % , 16 h et plus
  • 74 % jouent seuls, 58,3 % en famille, 48,8 % avec des amis et 39,5 % en réseau
  • Dans la tranche d'âge 25-34 ans, 22,5 % jouent aux MMORPG (jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne)
  • 29,1 % des joueurs s'abonnent à un MMORPG (8,5 millions de jeunes de 13 ans et plus ont joué à un jeu MMOG (massivement multi-joueurs) en 2010).

Motivations de jeux et de non jeux

  • Pour le plaisir : 59 %
  • Pour se relaxer : 56 %
  • Pour passer le temps et parce que l'on s'ennuie : 50 %
  • 28 % des personnes interrogées n'ont pas le temps de jouer
  • 23 % trouvent les jeux ennuyeux et 17 % trop compliqués.

* Ces chiffres sont tirés du document "Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français en 2010" édité par le Centre national de la cinématographie française et du "Video gamers in Europe in 2010" édité par l'Interactive Software Federation of Europe. Cette enquête a été réalisée auprès de 2 509 Français âgés de 10 ans et plus entre le 11 et le 25 février 2010.

L'addiction aux jeux vidéo

L'addiction aux jeux vidéo est quelque chose de controversé et difficile à évaluer. L'Association médicale américaine (AMA) notait dans un de ses rapports le chiffre de 15 % de jeunes américains qui auraient une pratique excessive des jeux vidéo. Marc VALLEUR estime que l'addiction aux jeux vidéo se situerait entre 0, 5 et 1 %.

Recherche en Allemagne

Dans un article récent, des chercheurs allemands ont sondé (grâce à l'outil "KFN-CSAS-II"), entre 2007 et 2008,  44 610 garçons et filles d'une moyenne d'âge de 15 ans. 3 % des garçons et 0,3% des filles ont été diagnostiqués comme dépendants aux jeux vidéo.

  • Rehbein F., Kleimann M. et Mössle T. (2010). Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence : Results of a German nationwide survey. Cyberpsychology, Behavior and Social Network, 13(3), p. 269-277.

Chiffres en Europe

L'ouvrage sous la direction de G. Meyer, T. Hayer et M. Griffiths, Problem Gambling in Europe : Challenges, Prevention and Interventions. Springer, 2009 recense les résultats d'enquêtes de prévalence menées dans les différents pays d'Europe.

Enquête chez les jeunes Américains

Une enquête faite en 2009 montre que 88 % des Americains entre 8 et 18 ans jouent 3 ou 4 fois par semaine aux jeux vidéo, les garçons plus fréquemment que les filles (20 % contre 6 % 5 ou 6 fois par semaine.
25 % des jeunes disent jouer pour échapper à leurs problèmes, 23 % ont abandonné leur travail scolaire à la maison pour jouer, pour 21 %, les jeux vidéo sont une activité fondamentale.
Un questionnaire comprenant 11 items a été donné aux jeunes. Les jeunes ayant répondu positivement entre 6 et 11 questions sont considérés comme joueurs addicts. Cela représente sur cet échantillon : 11, 9 % des garçons et 2,9 % des filles.

  • Gentile D. Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18 : A National Study (2009). Psychological Science, vol. 20(5), 594-602

Les critères de Tejeiro et Barsaban

En 1996, 223 adolescents espagnols entre 13 et 18 ans  ont été interrogés sur leurs pratiques vidéoludiques. Le dépouillement du questionnaire donne un pourcentage de 57 % des jeunes ayant joué à un jeu vidéo au moins une fois dans la semaine (79 % des garçons et 32 %des filles), le score monte à 93 % pour l'année passée (1996).
Par exemple à l'affirmation : "J'ai laissé tomber la classe, le travail, j'ai menti, j'ai volé, je me suis querellé avec quelqu'un" , 2,70 % répondent positivement.
A l'affirmation "Quand je ne suis pas en train de jouer aux jeux vidéo, je continue à y penser, je me remémore des parties, je planifie mes prochaines parties.. ", ils sont 19,5 % à répondre de façon positive.
A l'item "Je passe de plus en plus de temps à jouer aux jeux vidéo, ils sont 17,7 % à répondre
A l'item "J'ai essayé de réduire ma consommation, ou d'arrêter de jouer, j'ai joué plus de temps que je ne le voulais", ils sont 17,7 % à répondre

  • Tejeiro Salguero R.A., Bersabé Morán R.M. (2002). Measuring problem video game playing in adolescents. Addiction, 97(12), 1601-1606.

Une enquête menée dans le Rhône

En 2008, l'Association nationale de prévention en alcoologie et addictologie - Rhône-Alpes a interrogé 1 008 jeunes de 11 à 20 ans à propos de leurs pratiques en matière d'Internet et de jeux vidéo. Dans les pages 64 à 69, ils font le bilan d'un usage simple, nocif ou addiction. Par exemple, 21, 5 % des jeunes interrogés estiment passer plus de temps que prévu en ligne. 50 % de ces jeunes disant que la vie sans Internet et les jeux est impensable.

  • Télécharger l'étude ici

23 août 2011